Trends and Developments in Digital Game-Based Learning Research: Bibliometric Analysis of Scopus Publications 2004–2025 with Biblioshiny

Authors

  • Liimarotul Ainiyah USA UNUSA Author

DOI:

https://doi.org/10.64595/btij.122025.337

Keywords:

Digital Game-Based Learning, analisis bibliometrik, Biblioshiny, tren publikasi, teknologi pendidikan

Abstract

Digital Game-Based Learning (DGBL) menunjukkan perkembangan meningkat seiring dengan pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran. Kajian yang memetakan perkembangan Digital Game-Based Learning secara menyeluruh dalam jangka panjang masih relatif terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren pertumbuhan publikasi, mengidentifikasi penulis, institusi, dan jurnal yang berkontribusi, serta memetakan perkembangan tema Digital Game-Based Learning berdasarkan publikasi ter indeks Scopus periode 2004-2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode analisis bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus menggunakan kata kunci ”Digital Game-Based Learning” pada kolom judul, abstrak, dan kata kunci, kemudian di analisis menggunakan perangkat lunak Biblioshiny. Hasil analisis menunjukkan bahwa publikasi Digital Game-Based Learning berkembang secara bertahap dan meningkat signifikan dalam beberapa tahun terakhir, dengan dominasi jurnal di bidang teknologi pendidikan. Kontribusi masih terkonsentrasi pada penulis dan institusi tertentu, sementara kontribusi dari Indonesia relatif terbatas. Tema penelitian Digital Game-Based Learning cenderung terfokus pada motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Temuan ini diharapkan menjadi rujukan awal bagi pengembangan studi Digital Game-Based Learning yang lebih konstektual dan relevan dengan praktik pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Büyükkidik, S. (2022). A Bibliometric Analysis: A Tutorial for the Bibliometrix Package in R Using IRT Literature. Journal of Measurement and Evaluation in Education and Psychology, 13(3), 164–193. https://doi.org/10.21031/EPOD.1069307

Chaleepliam, S., Premthaisong, S., & Chaipidech, P. (2024). Minecraft as a Tool for Digital Game-Based Learning: Enhancing Conceptual Understanding and Attitudes in Mathematics Learning.

Johnson, C., Govender, I., & Govender, D. W. (2022). Digital Game-Based Learning for Information Technology: An Exploratory Analysis. E-Journal of Humanities, Arts and Social Sciences, 730–744. https://doi.org/10.38159/ehass.20223137

Setyaningsih, S., Suhardi, E., Irawan, A., Pascasarjana, S., Doktor, P., Pendidikan, M., & Pakuan, U. (2024). BIBLIOMETRIK UNTUK MENGUNGKAP TREN PENELITIAN KINERJA GURU: STUDI KASUS DENGAN BIBLIOSHINY. SAP (Susunan Artikel Pendidikan, 9(2).

Suraya Sarudin, E., Nor Munirah Ariffin, W., & Suhana Jamaian, S. (2024). Mapping the Landscape: A Bibliometric Analysis of Staff Scheduling Optimization Research Trends and Keywords Evolution. https://doi.org/10.47772/IJRISS

Taqiyyah, A., & Soebagyo, J. (2024). ANALISIS BIBLIOMETRIK MATHEMATICS GAME-BASED LEARNING.

Vaishya, R., Gupta, B. M., Verma, M. K., & Elangovan, N. (2025). The Pivotal Role of Bibliometric Analysis in Scholarly Communication: A Review. Dalam DESIDOC Journal of Library and Information Technology (Vol. 45, Nomor 4, hlm. 375–385). Defence Scientific Information and Documentation Centre. https://doi.org/10.14429/djlit.21028

Downloads

Published

2026-08-31

Data Availability Statement

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JgLlUqAs3bTcmOW9nerqPbNGkJ-YwRRX/edit?usp=drive_link&ouid=101421761774560018214&rtpof=true&sd=true

How to Cite

Trends and Developments in Digital Game-Based Learning Research: Bibliometric Analysis of Scopus Publications 2004–2025 with Biblioshiny. (2026). Bhinneka Tunggal Ika Journal, 1(2), 47-55. https://doi.org/10.64595/btij.122025.337